A economia virtual em torno dos jogos como Roblox e Decentraland

Economia virtual dentro dessas plataformas abre espaço às criptomoedas

Os jogos famosos, especialmente os jogos online com vários jogadores, conhecidos como jogos online de multi jogadores massivos (MMO), contêm narrativas e mecanismos que imitam atividades econômicas reais, como produção, comércio e consumo. Há portanto uma economia em funcionamento dentro desses ambientes, virtuais, na qual pode-se aplicar conceitos e técnicas da economia para estudar as complicadas interações dentro dos mundos dos jogos. Em particular de dois dos mais proeminentes: Roblox e World Of Warcraft.

Quanto maiores as economias virtuais, mais diretamente impactam a economia do mundo real e, portanto, mais atenção receberão dos governos e dos usuários que tendem a se concentrar nas plataformas mais movimentadas e ricas. Um mundo virtual extremamente popular, com milhões de dólares por dia em atividades comerciais entre usuários, permite a criação de uma economia onde as pessoas passam a gerar negócios que transpassam as fronteiras entre mundo real e virtual. aQuanto mais os mundos virtuais se expandem, mais as moedas virtuais dessas plataformas se tornam atrativas, como investimento e negócios virtuais. De acordo com estudo da pesquisadora finlandesa Vili Lehdonvirta.

Em 2018, a Juniper Research estimou que o mercado de itens e jogos virtuais esteve avaliado na ordem dos US$ 30 bilhões. A disseminação dos smartphones também impulsionou os jogos em rede, na ordem de 63.6% dos jogadores utilizam um smartphone como plataforma preferencial, segundo dados da Statista.
 

 

imagem: Statista

A economia virtual dos jogos

A economia virtual se refere a empregos, ativos, mercados e comerciantes que operam totalmente online. Isso pode incluir plataformas de jogos, como Fallout e Minecraft, e mundos virtuais, como Decentraland (entre dezembro de 2017 e janeiro de 2018, mais de 34.000 terrenos foram vendidos em um leilão de imóveis em uma única cidade, dentro do ecossistema da Decentraland) e Second Life. No caso em particular do leilão dos terrenos da Decentraland, Mais de 161 milhões de MANA – a moeda nativa da plataforma que é um token ERC-20, ou seja: uma criptomoeda – foram comprados 34.356 lotes de terrenos durante o primeiro leilão, totalizando cerca de US$ 30 milhões de dólares na época, segundo o site da Decentraland

O MANA vale no instante dessa redação, US$ 0.07 e acumula uma alta anual de 192,4%, segundo dados da CoinGecko.

 

imagem: CoinGecko

Quanto ao Second Life, segundo a CrunchBase permitiu saques de sua moeda interna em 2018, a Linden, na ordem de US$ 65 milhões.

A economia virtual emprega centenas de milhares de pessoas em todo o mundo, gerando uma renda total de US$ 66,2 bilhões em valor agregado bruto, o equivalente ao PIB da Bulgária.
 

Roblox

Com milhares de jogos para escolher feitos por milhões de pessoas que jogam e constroem a cada mês, Roblox é basicamente infinito. Com 36,2 milhões de usuários – 54% com 13 anos ou menos – jogando milhões de games, destes 455 mil comprando o ROBUX (a moeda virtual da plataforma) todos os dias, gerando US$ 700 milhões de receita nos primeiros 9 meses de 2020. Em ROBUX, foram negociados 200 milhões em compras dentro da plataforma. Dez ROBUX são negociados a partir de US$ 0.04 de acordo com site de cotação Myleafs.

Não há exatamente uma casa de câmbio para o ROBUX, sendo que as moedas são vendidas aos lotes mínimos de 400 ROBUX por US$ 4.99.

 

imagem: Roblox

Em um mundo virtual, um usuário ganha ativos por meio da coleção de moedas que são obtidas a partir da descoberta ou ganho de itens e com a derrota de outros usuários em alguma forma de competição. Eles também podem comprar moeda e produtos do desenvolvedor do jogo em troca de dinheiro real, o que é um grande fluxo de receita para essas empresas.

O exemplo mais impressionante é provavelmente “Fortnite”: de acordo com uma pesquisa de 2018, 69% de seus usuários gastaram dinheiro no jogo (US$ 85 em média, que é a mesma quantia que os jogadores de outras plataformas normalmente gastam por ano em outras plataformas, de acordo com a Gamasutra). Contudo, a compra e venda de produtos digitais por dinheiro real é conhecida como Real Money Trading, e a maioria dos jogos proíbe seus jogadores de fazer isso.

Essas economias fechadas visam evitar responsabilidade legal, manter os usuários com um custo irrecuperável no jogo e manter o controle sobre as flutuações da economia do jogo.

 

 

imagem: Roblox

A plataforma do Roblox permite que aqueles que desenvolvem jogos em sua plataforma troquem as ROBUX que ganham por dinheiro real, embora os jogadores nesses jogos não possam trocar seus ativos virtuais da mesma maneira.

 

 

imagem: PC Mag
 

Basicamente, são itens dentro do mundo do jogo que os próprios criadores do Roblox fizeram e colocaram à venda por um curto período de tempo. A lei da oferta e da procura funciona igualmente, quanto mais raros são os itens, mais caros eles serão e assim a roda da economia virtual dentro dos jogos segue a pleno vapor.
 

Leia mais:

 

Você pode gostar...